In 2016, hetzelfde jaar waarin Limbo-opvolger Inside werd uitgebracht en veel lof ontving, maakten twee van de ontwikkelaars achter Playdead’s nieuwste puzzelplatformer een grote aankondiging: ze verlieten het bedrijf.
Na hun werk aan Inside besloten hoofdontwerper voor gameplay, Jeppe Carlsen, en programmeur/componist Jakob Schmid dat het tijd was om een nieuwe identiteit te creëren, samen met een nieuwe studio. Het duo richtte later dat jaar Geometric Interactive op en begon te werken aan Cocoon, een ambitieus puzzelspel dat “structureel en fundamenteel anders” zou zijn dan alle andere games waar ze eerder aan hadden gewerkt. Zoals Carlsen in een exclusief interview met GameSpot vertelde, was Cocoon gewoon “te fascinerend om niet te doen.”
Volgens Carlsen was Cocoon het zaadje waaruit Geometric Interactive groeide. Maar hoewel we nu weten dat het resultaat van dit streven een groot succes zou worden, vereiste de overgang van werken binnen een studio naar het oprichten van hun eigen studio een behoorlijke dosis persoonlijke puzzeloplossing.
“Het was in het begin erg eng,” vertelde Schmid aan GameSpot. “Er was veel mee te maken.” Schmid voegde eraan toe dat, als oprichter, veel verantwoordelijkheden (met name die met betrekking tot de audio, muziek en geluid van het spel) uiteindelijk op hem terechtkwamen totdat het duo meer ontwikkelaars aannam. Toch legde Carlsen uit dat die verantwoordelijkheid op veel manieren iets was waar hij naar verlangde.
“Toen ik Playdead verliet, was het bedrijf tot een bepaalde omvang gegroeid. En wanneer een bedrijf een bepaalde omvang heeft, zijn er – voor de meeste dingen die je gaat doen – altijd mensen die er beter in zijn dan jij,” zei Carlsen. “Ik ben een redelijke programmeur. Ik ben niet de beste programmeur ter wereld, maar ik geniet van programmeren. Opnieuw beginnen is gewoon de soort variatie [die ik nodig had], die ik misschien een beetje miste.”
Naast Carlsen in staat te stellen zijn liefde voor programmeren opnieuw te ontdekken, stelde het oprichten van Geometric Interactive en vervolgens Cocoon hem ook in staat om een nieuwe identiteit te verkennen – een die vooral geworteld was in informatica, geometrie, logica en wiskunde. Als zodanig werd Cocoon misschien een beetje anders ontworpen dan je zou verwachten. Carlsen onthulde dat het plot, de toon en de setting van het spel allemaal “open” waren toen het team eraan begon te werken. In plaats daarvan “richtten ze zich op een meer wiskundig spelontwerp-idee.” Toch, zoals elke gamedeveloper je zal vertellen, is het bedenken van een spel en er een maken twee heel verschillende uitdagingen.
“Het is altijd een beetje spannend als je daadwerkelijk begint met het bouwen van het spel, want dan zie je alle problemen. Maar ik denk dat het meeste daarvan in die allereerste stappen zat [en] het was een positieve verrassing dat het zinvol was,” zei Carlsen. “En natuurlijk zijn er veel onzichtbare uitdagingen en dingen die je niet volledig simuleert [in je verbeelding], vooral voor Cocoon. Ik denk dat het een structurele uitdaging is. Het grootste gamedesignprobleem is geweest: ‘Hoe structureer ik dit zodat het goed in balans is en altijd toegankelijk is?'”
Het is gemakkelijk in te zien hoe Cocoon structurele uitdagingen zou kunnen presenteren. In het spel speel je als een keverachtig insect dat unieke biomen doorkruist op zoek naar bollen die hele werelden bevatten. Je kunt deze bollen vervolgens in mechanismen plaatsen die ze op de grond projecteren, waarin je naadloos kunt binnengaan. Echter, terwijl je een bepaalde bol draagt, krijg je ook een speciale kracht die verloren gaat zodra je hem neerzet. Het spel wordt dan een ingewikkelde puzzel, terwijl je met bollen schuift en werkt binnen de unieke logica van het spel om vooruitgang te boeken.
Om deze complexiteit te bestrijden en structuur toe te voegen, kwam Carlsen tot de conclusie dat bepaalde aspecten van het spel eenvoudig moesten blijven. In het bijzonder kwam het team tot het idee dat Cocoon een lineaire ervaring zou zijn met eenvoudige mechanica: vier richtingstoetsen om te bewegen en een enkele knop om te interageren.
“Vanaf een zeer, zeer vroeg moment was ik me ervan bewust dat dit waarschijnlijk in sommige opzichten het meest complexe game-idee was waaraan ik ooit had gewerkt. En het voelde voor mij gewoon natuurlijk aan dat hoe complexer iets is, hoe meer je het ook in de andere richting moet trekken en het op een of andere manier moet vereenvoudigen om mensen niet af te schrikken,” zei Carlsen. “Het geeft me ook als puzzelontwerper de controle om duidelijker met de speler te communiceren wanneer ze moeten schieten en de puzzels uit te leggen. Bijvoorbeeld, als ik je iets nieuws moet leren over de paarse bol, hoe kan ik er dan voor zorgen dat… als ik je iets moet leren over de paarse
bol, dat de oranje en de groene bol geen ruis toevoegen aan de leerervaring?”
Toch zei Carlsen dat veel locaties en sommige puzzels in de late productie werden gewijzigd om verwarring te voorkomen. Hoewel het beperken van het gebied dat spelers konden verkennen veel frustrerend heen-en-weer reizen voorkwam, introduceerde de lineariteit van Cocoon zijn eigen set problemen die aan het licht kwam tijdens het uitgebreide playtesten van Geometric Interactive: als spelers niet precies begrepen wat Carlsen wilde dat ze begrepen, “komt het spel tot stilstand.” Gelukkig kwam Jakob Schmid’s auditieve expertise hier van pas.
“Jeppe kwam met dit idee dat wanneer de speler zijn geest heeft verruimd, het is alsof je hebt geleerd, ‘Oh, dit is iets dat je in dit spel kunt doen dat echt heel belangrijk is,’ zei Schmid. “En [ik had] deze kleine tonen gegenereerd die een soort mooie kwaliteit hadden. Dus ik dacht gewoon: ‘Ja, ik heb hier geen gebruik voor gevonden, dus we gaan ze gewoon knippen en inzetten wanneer de speler deze openbaring heeft.’ Dat is het meest directe feedback dat je krijgt voor de puzzels en het was eigenlijk een late toevoeging, [maar] ik denk dat het ongelooflijk goed werkte voor hoe laat we er mee kwamen.”
Volgens Carlsen en Schmid maakte het toevoegen van deze muziek een aanzienlijk verschil in het playtesten. Terwijl spelers voorheen met onzekerheid met Cocoon en sommige van zijn complexere puzzels omgingen, versterkten deze bevestigende melodieën het vertrouwen en bevestigden ze aan spelers dat ze op de juiste weg waren. Het was een toevoeging die slechts een maand voor de release van Cocoon werd gedaan, maar het lijkt een beetje moeilijk voor te stellen hoe de uiteindelijke versie zonder zou zijn.
Toch zijn deze melodieën niet het enige baanbrekende element dat Schmid in Cocoon heeft opgenomen. Schmid ging verder met uitleggen welke methode hij gebruikte om een subtiele maar krachtige soundtrack te creëren die geschikt zou zijn voor spelers die misschien wat langer in een bepaald gebied doorbrengen, terwijl ze vrij blijft van repetitieve muziek.
“Ik ben allergisch voor het herhaaldelijk afspelen van muziek in games. Het stoort me echt,” zei Schmid. “Dus ik wilde dat vermijden. De manier waarop ik het deed, was iets wat ik al heel lang wilde proberen: het schrijven van software-synthesizers die daadwerkelijk als een plugin kunnen spelen terwijl het spel draait. Ze spelen dus gewoon in hun eigen kleine wereld terwijl je potentieel een puzzel oplost [en ze] kunnen veranderen afhankelijk van waar je bent of hoe dicht je bij een bepaald object bent of zoiets.”
Dankzij Schmid en zijn team slaagt de muziek in Cocoon erin zowel subtiel als informatief te zijn – weelderig, maar tegelijkertijd minimalistisch. Het verwijst terug naar Carlsens principe van het balanceren van complexiteit met eenvoud, en het is een ideologie die zich ook uitstrekt naar het kunstontwerp van het spel.
Erwin Kho, een voormalige freelance illustrator, trad toe tot Geometric Interactive als de kunstdirecteur en hoofdartiest van Cocoon. En het wordt perfect duidelijk wanneer je zijn portfolio bekijkt waarom hij zo’n natuurlijke aanvulling was voor de studio.

Kho beschreef zijn kunst aan mij als “polygonaal werk geïnspireerd door de computergraphics van de jaren ’90.” Er is een zeer duidelijke waardering voor geometrie en minimalisme in zijn werk, dat hij tot leven brengt (en naar de derde dimensie) in Cocoon. Een deel van de uitdaging van deze overdracht was echter het verminderen van de scherpte en het potentiële lawaai of de leegte die geometrische vormen met zich kunnen meebrengen.
“Als je alleen maar al deze hoekige vormen hebt, kan het ofwel heel snel heel lawaaiig worden of er is iets aan dat heel leeg aanvoelt. Dus het was een beetje testen om een manier te vinden om het heel vol te laten aanvoelen,” zei Kho. “Wat we uiteindelijk deden, is de punten op de meshes schilderen en vervolgens schreven we onze eigen shaders, zodat we kunnen beheersen hoe die verfspatten eruitzien. We kunnen verschillende texturen toevoegen, en dan krijg je gewoon deze specifieke look die minimaal is, maar tegelijkertijd weelderig.”
Bovendien was Kho ook een drijvende kracht achter het verhaal van het spel. De kunstenaar legde uit dat de ontwerpen die hij maakte grotendeels een reactie waren op het gameplay van Cocoon, dat op het meest basale niveau een onbekend wezen belast met het dragen van hele werelden – vergelijkbaar met hoe een mier tot wel 50 keer zijn eigen gewicht kan dragen. Carlsens en Schmids ideeën inspireerden Kho om een insectachtig personage te creëren, wat vervolgens andere ideeën in gang zette.
“Het idee van dit soort insect-geïnspireerde personage, ik dacht dat dat goed werkte,” zei Kho. “Toen was het zoiets van: ‘Oké, maar waarom draag je al deze bollen… waarom doet deze beschaving dit?’ Dus dit insect dat een klein drone-achtig wezen is, mogelijk onder velen, voelde voor mij ook alsof het ons in een bepaalde richting stuurde.”
Hoe dan ook, waar deze richting precies naartoe leidt, is een beetje ambigu – iets waarvan het team zegt dat het heel bewust is.
Ondanks dat je in Cocoon de hele tijd een gedaanteverwisseling ondergaat die hele werelden omvat, wordt nooit uitgelegd waarom je deze handelingen uitvoert. We krijgen nooit te horen of de acties van onze protagonist