Op de een of andere manier zijn Super Mario Wonder waterlevels goed

Gemiddelde leestijd: 3 minuten

We weten allemaal hoe het gaat. Je springt en wahoo’t door prachtig ontworpen platformlevels in de nieuwste Mario-game, en dan zie je plotseling golven blauw naderen en je hele ritme wordt verstoord. Dat klopt, kinderen, het is tijd voor een waterlevel. Maar wees gerust, want ongelooflijk genoeg doet Super Mario Bros. Wonder wat geen enkele andere Mario-game heeft kunnen doen: het maakt waterlevels behoorlijk goed. Zelfs een beetje leuk! Op zijn minst niet verschrikkelijk! Dit is het echte wonder.

Waterlevels zijn al lang de vervelende sleur van Mario-games (om nog maar te zwijgen van veel andere platformspellen). Je beweging is aanzienlijk beperkt, je zinkt naar de bodem en moet op de springknop tikken om te peddelen, en de vijanden bewegen allemaal in onregelmatige zwempatronen waardoor ze minder voorspelbaar zijn, zelfs als je eigen beweging ernstig beperkt is. Mario en zijn vrienden kunnen niet stikken zoals bij een bepaalde andere retro platformgame, maar alles aan deze levels staat bekend als het slechtste deel van elke Mario-game. Eerlijk gezegd is het ongelooflijk dat Super Mario Bros. 3 zo goed is als het is, gezien het feit dat ze er een hele waterwereld in hebben gestopt (niet te verwarren met WaterWorld).

Maar Mario Wonder herschikt de Mario-formule op veel manieren. De Wonder-effecten zorgen voor constante verrassingen, spelen terwijl je verbonden bent laat je speler-schaduwen en standbeelden zien, en badges bieden een uitrustingsysteem dat kan worden aangepast aan je behoeften in elk level. En het waren de badges die de ontwikkelaars van Mario Wonder deden kijken naar het lang verachte watertype level en zeiden: Ik kan het fixen.

Dat komt doordat de nieuwe Dolphin Kick-badge Mario en zijn vrienden laat zwemmen als zeemeerminnen of, nou ja, dolfijnen. Ze schoppen met hun achterpoten om hen snel, soepel en multidirectionele controle te geven. Denk aan Ecco the Dolphin, maar dan in een Mario platformlevel. Plotseling zijn onderwaterlevels geen langzame sleur meer door een reeks vijanden die veel behendiger kunnen zwemmen dan jij. Je krijgt het gevoel dat je volledig in controle bent, een behendige zwemmer zoals de rest van hen, en je kunt net zo snel door een waterlevel rennen als door een standaardlevel.

Natuurlijk is Dolphin Kick voornamelijk nutteloos buiten waterlevels, wat het beperkt nut geeft gezien het feit dat er maar een handvol onderwaterlevels zijn. Maar dat maakt het des te indrukwekkender dat Nintendo eraan heeft gedacht om het op te nemen. Het benadrukt het badgesysteem als een veelzijdig hulpmiddel om de uitdagingen van een level aan te gaan. Waterlevels bieden slechts een zeer beperkt voorbeeld ervan.

Je kunt de waterlevels nog steeds op de traditionele manier navigeren als je dat wilt, maar je hebt ook constant toegang tot een hulpmiddel dat Mario laat bewegen als een game die speciaal is ontworpen om onder water plaats te vinden. Als je klaar bent, schakel je gewoon terug naar een badge voor op het land en ga je verder met je fantastische Mario-platforming. Bovendien betekent betere bewegingsmogelijkheid dat de waterlevels meer ambitieuze vijandpatronen, obstakels en Wonder-effecten kunnen hebben dan wanneer je nog steeds zwom alsof de maffia je eerst van betonnen schoenen had voorzien.

Waterlevels zijn verre van het beste deel van Mario Wonder. Al met al zijn ze nog steeds relatief onopvallend in vergelijking met de reeks vakkundig ontworpen platformlevels en Wonder-effecten. Maar ze zijn niet langer actief irritant, waardoor het plezier naar voren komt, en dat is een prestatie die geen enkele andere Mario-game heeft weten te bereiken.

Bron: gamespot

Nog meer game nieuws

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *